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风的驿站

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【原创】大话cocos2d中的文字显示(CCLabelTTF、CCLabelBMFont和CCLabelAtlas)  

2014-06-14 11:45:01|  分类: Cocos2d |  标签: |举报 |字号 订阅

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cocos2d中提供了三种文字显示方式,分别是CCLabelTTFCCLabelBMFontCCLabelAtlas,三种方式的效率由低到高,我们下面依次进行介绍。

 

CCLabelTTF

CCLabelTTF 每次调用 setString (即改变文字)的时候,一个新的OpenGL纹理将会被创建.。这意味着setString 和创建一个新的标签一样慢。所以,当你需要频繁的更新显示的文字内容的时候,尽可能不去使用该对象,而是使用CCLabelAtlas或者是CCLabelBMFont

调用方法如下:

CCLabelTTF* ttfLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@”test123” fontName:@”Arial” fontSize:24];

ttfLabel.position = ccp(200, 200);

ttfLabel.color = ccWHITE;

[self addChild:ttfLabel];

效果如下:

【原创】大话cocos2d中的文字显示(CCLabelTTF、CCLabelBMFont和CCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站

 

CCLabelBMFont

CCLabelBMFont类使用一张纹理贴图(png文件)和一个详细记录了纹理贴图上每一个字符纹理的偏移量和大小的fnt文件,这张纹理贴图上面包括了CCLabelBMFont中全部允许使用的字符,如果使用了纹理贴图上面没有的字符,则不会显示相应的字符。

纹理贴图示例:

【原创】大话cocos2d中的文字显示(CCLabelTTF、CCLabelBMFont和CCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站

fnt文件内容(截取部分):

info face="04b_19" size=32 bold=0 italic=0 charset="" unicode=1 stretchH=100 smooth=1 aa=1 padding=0,0,0,0 spacing=1,1 outline=0

 

common lineHeight=32 base=27 scaleW=256 scaleH=256 pages=1 packed=0 alphaChnl=0 redChnl=0 greenChnl=0 blueChnl=0

 

page id=0 file="flappyfont_0.png"

 

chars count=96

 

char id=32   x=247   y=52    width=3     height=1     xoffset=-1    yoffset=31    xadvance=14    page=0  chnl=15

 

char id=33   x=50    y=132   width=9     height=25    xoffset=-1    yoffset=2     xadvance=9     page=0  chnl=15

 

char id=34   x=91    y=158   width=18    height=9     xoffset=-1    yoffset=2     xadvance=18    page=0  chnl=15

……

我们看到fnt文件开头info部分定义了所有字符纹理的一些基本属性(单个字符纹理大小、字符集、平滑、填充、边缘间隔等等),common部分定义了整个纹理文件的属性(纹理文件大小、行高、分页、通道信息等等),page部分定义了纹理文件的分页信息,以及对应分页的纹理文件的名称。

这里我们解释一下什么是分页:纹理贴图的长宽必须为2的幂指数,也就是类似于64128256…这种,如果字符比较大或者字符总数比较多的时候,一张纹理贴图可能不能够完全存下所有的字符,这时候就会有多张纹理贴图对应同一个fnt文件,也就是所谓的分页。

page部分下面就是每个字符的定义了,包括每个字符的idxy位置,高宽,偏移量,所在的分页等信息。

关于纹理贴图和fnt文件的制作,请参考我的另一篇博文《教你使用免费的BMFont工具和Photoshop来制作纹理贴图和fnt文件》

下面是CCLabelBMFont类的用法:

CCLabelBMFont* bmFont = [CCLabelBMFont labelWithString:@"test1234哈哈" fntFile:@"fntexample.fnt" width:0 alignment:kCCTextAlignmentLeft];

bmFont.scale = 2;

bmFont.color = ccRED;

bmFont.position = ccp(200, 200);

[self addChild:bmFont];

注意在引入文件的时候,fnt文件和纹理文件一定都要引入工程中。上面的代码的效果如下:

【原创】大话cocos2d中的文字显示(CCLabelTTF、CCLabelBMFont和CCLabelAtlas) - 远行的风 - 风的驿站

注意我们仍然可以为BMFont制定color属性。

BMFont由于需要将整张纹理图载入内存,所以在内存消耗上要多一些,但是效率上面要比CCLabelTTF文件高很多,是一种空间换时间的方法。

 

CCLabelAtlas

相比于CCLabelBMFont的大图片,使用CCLabelAtlas可以使用更小的纹理图,但是在使用上相比CCLabelBMFont而言要缺乏灵活性。CCLabelAtlas不需要fnt文件,只需要一张纹理图就可以了,但是需要保证对于每个字符的纹理图都是相同大小,而且按照顺序排列,例如:

这张纹理图上面定义了罗马数字1-1010个数字,每个数字的纹理图为30px×30px,必须要按照顺序排列,我们通过下面的代码使用这张纹理图:

CCLabelAtlas* label = [CCLabelAtlas labelWithString:@"135792468:" charMapFile:@"RomeNums.png" itemWidth:30 itemHeight:30 startCharMap:'1'];

label.position = ccp(200, 200);

[self addChild:label];

解释一下上面的代码:

charMapFile参数为纹理贴图的文件,itemWidthitemHeight为每一个字符纹理的高度和宽度,这个一定不要设置错误,不然显示的结果会有偏差,并且要注意区分Retina和非Retina屏的比例关系(如果是Retina屏的DeviceitemWidthItemHeight就要设置为15了)。startCharMap设置起始字符,也就是数字“1”对应的字符的ASCII码。

在显示的时候,CCLabelAtlas类会根据字符的ASCII码查找字符,所以我们在制作纹理贴图的时候,如果ASCII码不连续,就需要将不连续的地方留空白,这样在调用的时候才不会出问题。并且注意我们上面调用的时候设置的字符串为@"135792468:",为什么是“:”符号呢?这是因为纹理贴图上面“9”后面是“10”,而在ASCII表中“9”后面是冒号“:”,因为CCLabelAtlas根据ASCII的顺序查找字符,所以我们要显示“10”就需要用冒号:来代替。

上面代码的执行结果:

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CCLabelAtlas常用来显示需要频繁更新的数字,例如我们在Cocos2D中左下角看到的帧频率信息就是用这个方法显示的:

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好了,就介绍到这里,如果有问题欢迎留言讨论。


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